Alles nur Spiel

Seit einigen Tagen wird in den sozialen Medien viel über Sexismus in Computerspielen diskutiert. Die Trennlinie verläuft zwischen Leuten, die leicht bekleidete weibliche Avatare und überwiegend weibliche Opfer und überwiegend männliche Helden völlig unproblematisch finden, und denen, die nicht nur einen inhärenten Sexismus erkennen, sondern diesem auch eine Wirkung auf den Alltag außerhalb von Computerspielen zurechnen. Aber auch unter diesen scheint es wiederum zwei sich widersprechende Gruppen zu geben, wenn es um die Frage geht, inwiefern denn die in den Spielen thematisierte Gewalt eine Wirkung hat.

Ich selber spiele ja außer dem äußerst gewalt- und sexismusarmen Spieleklassiker TETRIS überhaupt keine Computerspiele, insofern könnte mir die Debatte weitgehend egal sein. Aber als Eltern kann man sich der Frage natürlich überhaupt nicht entziehen: Die allermeisten Kinder kommen früher oder später mit dem Wunsch, auch Computerspiele irgendeiner Art zu bekommen und spielen zu dürfen. Man kann als Eltern hier sicherlich hart und konsequent sein und das entweder gar nicht oder nur im Einklang mit den Vorgaben der Freiwilligen Selbstkontrolle oder anderweitig beschränkt erlauben. (Schließlich hat man ja auch dem Betteln um den Golden Retriever nicht nachgegeben und sich schließlich allenfalls auf den Wellensittich geeinigt). Aber das Problem ist damit längst nicht vom Tisch: Selbst wenn die eigenen Kinder keine Computer, Spielekonsole, Handys, IPods oder IPads besäßen – Computerspiele sind in der Welt unserer Kinder allgegenwärtig. Wir selbst haben auf dem Schulhof oft über den letzten Fall von „Colt Seavers“ diskutiert – und wer dort nicht mitreden konnte, weil solche Serien, (West)-Fernsehen oder vielleicht Fernsehen überhaupt von den Eltern nicht erlaubt waren, der bekam die Handlung inklusive szenischer Darstellung durch die Klassenkumpels eben dort präsentiert. Ähnlich läuft das inzwischen mit Grand Theft Auto und anderen beliebten Spielen.

Das heißt: Man muss mal wieder REDEN mit den Kindern. Oder nicht? Ist die Sorge vor gewalttätigen Spielen übertrieben? Sind ja schließlich nur Spiele, und wir selbst haben ja letztlich auch nie versucht, vom Zugdach auf ein Zugsignal zu springen, mit dem Auto durch einen fahrenden Güterzug zu fliegen oder uns an einen fliegenden Hubschrauber zu hängen – egal, wie oft der Vorspann von „Ein Colt für alle Fälle“ uns dies zu suggerieren versucht hat!

Und anders als im Fall von Sexismus, der in unserer Gesellschaft tief verankert und oft auch akzeptiert ist, sei „echte“ Gewalt schließlich gesellschaftlich und rechtlich sanktioniert – deshalb würde diese eben im echten Leben auch nicht nachgeahmt, so die Argumentation einiger Spielebefürworter. Denn natürlich könne man leicht zwischen Spiel und Leben unterscheiden, und niemand möchte die Konsequenzen von echter Gewalt im echten Leben hinnehmen müssen. Das klingt erst einmal logisch. Und dann gibt es ja auch noch all diese beruhigenden Studien, die belegen, dass Gewalt in Computerspielen die Hemmschwelle für echte Gewalt zumindest nicht dauerhaft herabsetzen – allerdings gibt es auch Fälle, die dem eindeutig zu widersprechen scheinen wie diesen oder diesen hier und eine Masse an Studien, die DOCH einen Zusammenhang zwischen Computerspielen und Aggressivität feststellen – ein grober Überblick findet sich hier).

Aber abgesehen davon: Wenn (zumindest für die meisten) der Unterschied zwischen Spiel und Realität so glasklar ist und der Inhalt des Spiels insofern egal: Warum sind bestimmte Arten von Spielen so beliebt und andere nicht? Und warum gibt es bestimmte Narrative und andere nicht? Wenn es nur um den Spaß gehen würde, den es macht, um sich zu ballern und Ziele zu treffen, könnte man es doch bei bunten Punkten oder allenfalls Moorhühnern belassen. Statt dessen wird aber auf immer realistischer dargestellte Menschen geschossen. Und während in einigen Spielen diese noch als abgrundtief böse dargestellt werden – so dass einem als Spieler/in quasi gar nichts anderes übrig bleibt, als diese zu töten – wird zum Beispiel in Grand Theft Auto auch auf Unbeteiligte geschossen, einfach mal so. Das Ganze in einer Ästhetik und einer Spiellogik, die klar zu verstehen gibt, dass das erstrebenswert ist.

Wenn es egal wäre, bräuchte man diese möglichst realistisch dargestellte Gewalt ja eigentlich nicht. Oder andersherum: Wenn es egal wäre, dürfte einem auch keine Art der Gewalt in einem Computerspiel etwas ausmachen. Wie wäre es also, wenn die Opfer nicht wie irgendwer aussähen, sondern wie die eigenen Freunde? Die Geschwister? Die Großeltern? Der Lieblingsonkel? Nicht mehr cool und lustig, irgendwie geschmacklos? Oder wenn es nicht ums Autoklauen ginge, sondern um ethnische „Säuberungen“ (am besten der eigenen Ethnie)? Geht gar nicht, ekelhaft? Aber es wäre doch immer noch nur ein Spiel, klar zu unterscheiden von der Realität, oder? Ich bin mir sicher, mit ein bisschen Phantasie wird sich (fast) jeder noch so hardcore-erprobte Gamer und auch die abgekochteste Gamerin ein Szenario ausdenken können, das keinen Spaß mehr machen würde. Wenn das aber der Fall ist, dann ist es offensichtlich doch nicht so ganz egal, was das Spiel darstellt – auch, wenn es nur ein Spiel ist.

Die Gewalt in den Spielen ist also keine Nebensache und auch keine Notwendigkeit. Sie ist sorgfältig designt als kalkulierte Grenzverletzung, und zwar genau in dem aktuell konsensfähigem Maß. Dass der Konsens sich verschieben könnte, ist nur eine Vermutung, aber keine unplausible. Und natürlich sind es nur Spiele. Aber es ist nicht ganz klar, warum eine gesellschaftliche Veränderung der Akzeptabilität von Gewaltdarstellung absolut nichts mit der gesellschaftlichen Akzeptabilität von Gewalt selbst zu tun haben sollte. Aber selbst wenn das so wäre: Wollen wir Gewalt als Spiel akzeptieren? Aber warum sollte man dann zum Beispiel etwas gegen rassistische Witze („Doch nur ein Witz! Keine Realität!“), Pornos („Nur ein Film!“) oder nachgestellte Folterszenen („Nur szenische Darstellung!“) haben – und diese nicht auch den Kindern zugänglich machen? Wie, wo und wann man als Eltern für sich selbst und für seine Kinder eine Grenze ziehen will oder soll, ist sicherlich diskussionswürdig. Mit „nur ein Spiel“ kann man diese Diskussion aber nicht abschließen.

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5 Kommentare

  1. Ich erinnere mich noch sehr gut an eine Zeit, in der ich recht intensiv Tomb Raider gespielt habe. Da konnte ich mich öfters dabei beoachten, wie ich wenn ich (im tatsächlichen Leben) vor hohen Geländern stand, oder vor Gräben mit Fassaden auf der anderen Seite, oder ein bis zwei Meter breiten Schluchten (vielleicht kennt ja jemand das Berliner TU-Physikgebäude von innen) das fast schon physische Bedürfnis hatte, Ctrl+Alt zu drücken um auf die andere Seite zu kommen.

    Ich bin natürlich nie tatsächlich gesprungen. Mein Verhalten würde deshalb in jeder nicht übermäßig intelligent gestalteten Studie die Negativhypothese (Computerspiele haben keinen Einfluß) bestätigen.

    Aber ich bin ziemlich sicher, daß Bilder, Filmsequenzen, und vor allem tatsächlich geübte Handlungen einen Einfluß auf die Gedankenwelt und später Handlungen von Leuten haben. Nicht umsonst gibt es so viele Techniken, wie komplexe Handlungen sich erst bildlich vorgestellt werden um sie dann besser ausführen zu können.

    Also, liebe Dr. Mutti: Danke für diesen Artikel.

  2. Ich habe noch nie einen so „zauberhaften“ Aufruf für staatliche Zensur gelesen. Auch in der Debatte über das generelle Verbot von sogenannten „Killerspielen“ wurde schon das Argument der Verrohung gebracht… und die Kritiker sind bis heute den Beweis schuldig geblieben.

    So ist niemand gezwungen, sich (vermeintlich) sexistische Ausstellungen, Kino- oder Fernsehfilme, Theaterstücke oder sonst etwas anzugucken. Einfach wegbleiben!

    Das Einzige, was heute bereits einschränkend gilt, ist der Jugendschutz… und das mE zurecht.

    Warum sind Sie also der Meinung, Erwachsenen Menschen sollten Pornos, Killerspiele und „unmoralische“ Angebote vorenthalten werden?

    Oder haben Sie einfach nur nicht ordentlich zwischen Erwachsenen und Kindern bzw. Jugendlichen getrennt?

    Zurück zur Prüderie längst vergangener Zeiten?

    Viel Spaß dann beim PornodarstellerInnen-Verbrennen!

  3. […] Ein Text, der mich jetzt schon seit Tagen beschäftigt. Frau Mutti schreibt zu der Debatte um die weibliche Rolle in Computerspielen. Es ist dann eben doch nicht alles nur […]

  4. Holger Liepelt · · Antwort

    Sehr geehrte Frau Goschler,
    dies ist die dritte Version eines Kommentars zu ihrem Post „Alles nur Spiel“. Die anderen beiden Versionen liessen sich aus mir nicht ganz nachvollziehbaren technischen Gründen nicht abschicken (muss etwas mit einer irgendwann mal getätigten, aber völlig ungenutzten WordPress-Anmeldung zu tun haben). Dass ich es noch einmal versuche, mit einer dritten Version des Textes, soll Ihnen deutlich machen, wie wichtig es mir ist, bei Ihnen zu kommentieren; ich schätze ihre Beiträge sehr und finde, wie sie sich vorstellen können, als passionierter Videospieler, mich und mein Hobby zu Unrecht angegriffen. Ich kann ihre Perspektive aber nachvollziehen, und versuche im folgenden, einige Denkanstösse zu formulieren. Dabei kann ich nicht auf alle von Ihnen genannten Punkte eingehen und konzentriere mich auf für mich besonders wichtige.
    Ganz entscheidend ist ihre Einlassung, selbst nicht zu spielen. Das ist bei der Bewertung von Videospiele problematisch. Videospiele werden von Nichtspielenden (oder Nichthandelnden), anders als vom Spielenden, als reine (audiovisuelle) Narration wahrgenommen. Für eine Narration gelten andere Bedingungen als für Videospiele. Für Narrationen ist es vorteilhaft, wenn die auftretenden Personen ausformulierte Charaktere sind. Dass die Figuren in Videospielen in der Regel wenig profilierte Projektionsflächen sind, hat zwei Gründe: Lücken in der Charakterisation der Spielfigur kann der Spieler durch sein eigenes Handeln (und seine eigenen Vorstellungen über den Charakter) ausfüllen: Ich bin, was ich mache. Das ist bei Ego-Shootern nicht besonders vielfältig, aber, sie schrieben es ja sebst, die Schiesserei wird motiviert: ich rette Welten, egal welche Legionen sich mir in den Weg stellen.
    Die flache Charakterisation von Gegnern wird dadurch aufgefangen, dass sie etwas anderes sind als die Repräsentation eines Menschen, sie sind ein Teil des Regelaufbaus der Spielwelt. Meine Spielfigur hat eine Aufgabe, diese anderen Figuren hindern mich daran, sie zu erfüllen. Sie sind einerseits Bilder von Menschen, sie sind aber auch blosse Hindernisse auf dem Weg, das Spiel zu gewinnen.
    Figuren (und alles andere) in den Welten der Videospiele sind doppelt konnotiert: als Repräsentation innerhalb des Szenarios (also menschliche Gangster in GTA bspw.) und als Teil der Regeln der Spiels. Spieler nehmen beide Ebenen wahr, Nichtspieler nur die der Repräsentation (Lesetipp zu dieser Doppelkodierung: „half-real“ von Jesper Juul (nicht der Familientherapeut). Meine etwas hilflose Erklärung hier stellt einen Versuch dar, das ganze Buch in einem oder zwei Absätzen unterzubekommen). Dadurch nehmen sie den Bodycount, wenn man es mal so nennen will, auf unterschiedliche Art und Weise wahr: der Spieler als Spielfortschritt, der Nichtspieler als Massaker. Ihre Perspektive ist die letztere, und – ich spekuliere – ihr nächster Punkt dürfte sein: es ist nicht in Ordnung und ein Zeichen von Verrohung, wenn Spieler dieses Massaker nicht als solches wahrnehmen. Dieser Standpunkt lässt sich nicht wegargumentieren. Das einzige, was ich dazu sagen kann, ist, dass ich Ego-Shooter nicht spiele, um Gewalt auszuüben, sondern um des Adrenalinschubes wegen. Ein guter Ego-Shooter ist wie ein Actionfilm zum mitspielen, und ich bin der Held.
    In der Doppelkodierung liegt auch der Grund, warum es eben nicht egal ist, ob man auf Punkte, Moorhühner oder Menschen schiesst. Um ihre Regeln zu vermitteln, beziehen sich die Spielwelten oft auf gestalterische
    Konventionen andere Medien, hauptsächlich Filmen (Lesetipp hierzu: Spielerische Fiktionen – Transmediale Genrekonzepte in Videospielen von Andreas Rauscher). Manche Spiele wie die Mario- Jump ́n Runs tun dies weniger, manche, wie GTA, mehr. Beide Spiele haben ihre Reize. Marios Welten sind interessant, weil sie einerseits, inklusive Gegner, fröhlich-bunt sind, andererseits für Mario absolut tödlich. Die Mariospiele tendieren dazu, die Regelseite stärker zu betonen, weswegen eine kohärente, glaubwürdige Welt weniger notwendig ist. Bei GTA ist das anders, der Bezugspunkt sind Gangster- Mafia- und Yakuzadramen. Für eine kohärente Spielwelt müssen die Schiessereien natürlich zwischen Gangstern stattfinden.
    Bei einem hypothetischen Spiel mit Schiessereien auf Punkte fehlt jede Motivation über das reine Regelwerk hinaus; es mag actionreich sein, aber ist für den Spieler nicht relevant, weil ein Bezugspunkt fehlt, der ihn in eine Rolle schlüpfen lässt. Moorhühner und Punkte sind an sich keine Bedrohung, es ist schwer möglich, hierfür eine motivierende Geschichte zu finden, es gibt keinen Bezug zu anderen Welten, die das Geschehen in einen Kontext setzen. In GTA hingegen bin ich ein Gangster wie aus GoodFellas, der mit anderen Gangstern um die Gangstervorherrschaft ringt. Ihr nächster Punkt – Spekulation – wäre: warum ist es notwendig, Gangsterdramen als Spiel umzusetzen? Natürlich ist es nicht notwendig, aber ist GoodFellas notwendig? Ist es notwendig oder legitim, sich von einem Film unterhalten zu lassen, der drei Viertel seiner Spielzeit damit verbringt, das Gangsterleben als interessante, gewissermassen glamouröse Alternative zum Ninetofive-job darzustellen?
    Natürlich geht es dem Gangster in GoodFellas am Ende schlecht, und der Zuschauer weiss: es ist keine Alternative. Das ist die Eigenheit des Films: die Figuren entwickeln sich nach dem Willen von Regisseur und Drehbuchautor, nicht nach dem Willen des Zuschauers. Die Eigenheit des Videospiels ist, dass der Spieler viel mehr Einfluss auf den Ablauf hat. Man kann ihn so weit einengen, dass seine Handlungsfreiheit nur noch im Wie besteht, aber nicht im Was: in den meisten Ego-Shootern kann der Spieler sich überlegen, auf welche Art und Weise er seine Gegner bezwingt, aber dass er das tun muss, steht fest. Hier setzt GTA an. Das Provozierende an GTA ist, dass es dem Spieler überlassen ist, ob er Unbeteiligte erschiesst oder nicht. Das hat auf den Gesamtverlauf des Spiels überhaupt keine Auswirkungen. Ihre Behauptung, dass die Spielmechanik und -logik dies vorgeben würde, ist da schlicht nicht richtig. Der Spieler kann entscheiden, wie er seine Gangsterrolle auslegt: als „rechtschaffener Dieb“, so wie die Gangster in Heat oder Der Pate, oder als hundsgemeiner Bastard, der jeden, der ihm begegnet, für ein paar Dollar über den Haufen schiesst. Zu dieser Möglichkeit kann man unterschiedich stehen: Sie entsetzt diese Möglichkeit, ich entgegne, dass es erstens erfrischend sein kann, einmal (mittelfristig für mich und meine (reale) Umgebung völlig folgenlos) gänzlich unmoralisch zu handeln und dass zweitens eher Spielen, die mich tatsächlich zwingen, Unbeteiligte zu erschiessen (wie etwa die internationale Version von Call of Duty: Modern Warfare 2) der Vorwurf gemacht werden muss, mit kalkuliertem Tabubruch Kasse zu machen.
    Und deswegen werde ich GTA V nicht spielen. Ich möchte keinen Informanten foltern, auch wenn die Inszenierung in satirischer Absicht erfolgt: bei dieser Szene (so las ich, zugegebenermassen) sitzt wohl ein Geheimdienstagent, der betont unbeteiligt die Anweisungen zum Foltern gibt, die der Spieler, und hier liegt die Schwierigkeit, umsetzen muss, um im Spiel voranzukommen. Das ist als GTA-typischer satirischer
    Kommentar auf die Geheimdienstmethoden angelegt. GTA-typisch wäre aber auch gewesen, wenn man gegen den Agenten und nicht nur gegen das Opfer vorgehen könnte, was nicht möglich ist.
    Das bringt mich zu ihrem Punkt über das „Egale“. Ihr Argument ist, so weit ich das nachvollziehen kann: Da es für jeden Spieler wohl ein Szenario gibt, das für ihn nicht mehr erträglich ist, darf es eben nicht egal sein, dass in Videospielen auf Menschen geschossen wird. Denn auch wenn es in spielerischer Absicht geschieht, scheint es Auswirkungen zu haben, sonst würde man nicht auf die genannten Szenarien reagieren. Die, die derartige Videospiele spielen, sind bereits so verroht, dass sie das grundlegend Unmoralische ihres Tuns bereits gar nicht mehr erkennen.
    Für mich ist dies der Beweis funktionierender Rahmungskompetenz: es ist nicht weiter schlimm, in einem Videospiel gesichtslose Handlanger oder auch individuelle, aber fiktive Schurken über den Haufen zu schiessen (weil sie – hauptsächlich – Agenten der Regeln sind, szenariogerecht repräsentiert), es ist sehr wohl schlimm, wenn ein absichtsvoller Bezug zur realen Welt gemacht wird. Denn während man sich im ersten Fall innerhalb eines fiktiven Szenarios bewegt, was durch (Film)genrekonventionen geprägt ist, bezieht sich letzteres auf die ganz reale Welt und transportiert damit auch eine eindeutige Botschaft: diese oder jene sind es wert, erschossen zu werden. Genau deswegen gibt es keine ethnischen Säuberungen oder Attentatsspiele mit Merkel als Ziel als Spiel im Supermarkt zu kaufen: weil das moralische Bewusstsein (des Durchschnittspielers) den „Spass“ an so etwas verbietet.
    Der Bezug zum Realen fehlt beim gesichtslosen Handlanger. Das einzige, was übrig bleibt, ist seine Repräsentation als menschliche Figur. Hier kann man natürlich ganz grundsätzlich eine Linie ziehen, dass also nicht wünschenswertes Handeln, oder auch nur gewalthaltiges Handeln gegen Menschen auch in Fiktionen nicht behandelt werden sollte. Dann schränkt sich die Auswahl an Bücher und Filmen oder Fiktionen insgesamt gewaltig ein.
    Bisher habe ich hauptsächlich auf einer spielmechanischen Ebene argumentiert, dahingegehend, dass es innerhalb eines bestimmten Rahmens legitim ist, auch Videospiele zu spielen, in denen der Spieler auf menschliche Figuren schiesst. Eine ganz andere Ebene ist für mich die Gewaltdarstellung. Hier ist in der Tat ein Trend auszumachen, der zu immer drastischeren, brutaleren Darstellungen führt. Die Spiele folgen da dem Torture Porn-Trend von Saw und Konsorten. Dieser Trend stört mich sehr, und in Bezug auf diesen stimme ich ihren Ausführungen zur kalkulierten Grenzverletzung zu. Aber ich bin der Meinung, dass Sie hier nicht scharf genug trennen: zwischen prinzipieller spielmechanischer Gewaltanwendung, eben schiessen oder wasauchimmer und deren Darstellung. Platzende Köpfe, Verstümmelungen und Blutfontänen sind überflüssig und befriedigen lediglich eine (adoleszente) Lust am Tabubruch. Vielleicht hilft auch hier ein Vergleich aus dem Filmbereich: In Heat sind die Schiessereien hart, bei den Expendables blutrünstig. Bei Heat tragen die Schiessereien zum existenzialistischen Tonfall bei (der Konflikt zwischen Gesetzeshütern und Verbrechern wird auch mit Schusswaffen ausgetragen, so dass beide Seiten ihr Leben aufs Spiel setzen), bei den Expendables wird ein sensationalistischer Voyeurismus bedient. Anhand der Figur des einen Gangsters, der neu zum eingeschworenen Team stösst und aus reiner Lust die überfallenen Geldtransporteure erschiesst, wird dieser Haltungsunterschied in Heat sogar thematisiert.
    Dieser Unterschied kann auch bei Videospielen ausgemacht werden, etwa bei dem von mir sehr geschätzten ersten Max Payne und dem dritten Teil der Serie, der mich wegen seiner deutlich blutrünstigeren Darstellung nicht mehr interessiert.
    Hier müsste eine Diskussion ansetzen. Videospiele sind als Medium noch jung, und als halbwegs breit akzeptiertes noch viel jünger. Das subkulturelle Gefühl vergangener Jahre und das eskapistische Wesen der Videospiele führte bei vielen männlichen Spielern wohl zu dem Eindruck, noch eine entpolitisierte Zone zu haben, in der man sich einfach ekelhaft benehmen kann. Deswegen die harschen Reaktionen auf die Kritik an den sexualisiert dargestellten, zum Opfer verdammten weiblichen Spielfiguren. Die Aufnahme in den Mainstream der Unterhaltungsmedien fördert da das Umdenken und die Bereitschaft zum Hinterfragen von eingefahrenen Konventionen, wie Sie eingangs schildern (Videotipp: der Youtubekanal von Anita Sarkeesian, Feminist Frequency. Außerdem interessant zu lesen: http://www.gamestar.de/kolumnen/3056958/weltbilder_und_spielewelten.html. Gerade weil dieser Kommentar von einer kommerziellen Videospielzeitschrift kommt, die diesen nicht gerade kritisch gegenüber steht). Das ist zu begrüßen, und hoffentlich beginnt demnächst auch eine Diskussion über die Gewaltdarstellung (die Gamestar-Redakteure schreiben in diesem Zusammenhang immer noch von „erwachsenen Inhalten“, was natürlich Quatsch ist)
    Natürlich ignoriere ich in meiner Darstellung ein wenig das von Ihnen angedeutete große Bild: dass eine Gesellschaft, die sich noch im Spiel und ihrer Freizeit mit Gewalt beschäftigt, derart auf diese geprimt ist, dass sie alternative Handlungsmöglichkeiten gar nicht mehr entwickeln kann. Diesem kann ich nur noch entgegnen, dass es meine Überzeugung ist, dass Videospiele, wie alle Medien, eher Spiegel der Verhältnisse denn Former einer Gewaltbereitschaft sind. Die Gewalt findet in der Gesellschaft statt, zwischen reich und arm, Privilegierten und Nicht-Privilegierten. Forschend wird sich dieser Konflikt nicht lösen lassen, das ist eher eine Frage des Weltbildes.
    Dieser Kommentar ist viel zu lang geworden, weswegen ich gar nicht erst versuchen werden, diesen im Kommentarstrang unterzubringen, sondern ich werde ihn Ihnen mailen. Mir ist klar, dass ich Sie nicht zu einem Umdenken bewegen werde, aber, ich wiederhole mich, gerade weil ich Ihren Blog so schätze, wollte ich ihren Beitrag nicht unkommentiert stehen lassen. Ich hoffe, dass ich trotz einiger umständlichen und unbeholfenen Formulierungen die Positionen von Spielern und der Game Studies deutlich machen konnte. Dies war mir ein Anliegen, da ich mich ungerechtfertigt in eine Ecke gestellt fühle, in die ich meiner Meinung nach nicht gehöre. Bevor Sie meine Argumente völlig verwerfen, bedenken Sie bitte auch, dass Sie nicht spielen und damit die Erfahrungen, die Spieler machen, nicht nachvollziehen können. Ich kann verstehen, wenn Sie aus prinzipiellen Erwägungen weder GTA noch irgendeinen Ego-Shooter spielen wollen, aber überlegen Sie auch, ob Sie über Filme und Bücher, die Sie nicht gesehen haben, erstens überhaupt urteilen und zweitens deren Konsumenten derart verurteilen würden. Videospiele mit ihrer starken Handlungs- und Erfahrungskomponente lassen sich noch viel weniger „trocken“ nachvollziehen.

    Abschliessend noch ein letzter Lesetipp: der englischsprachige Blog rockpapershotgun.com nimmt Videospiele als Kulturprodukt ernst, ohne dabei zu akademisch zu werden. Unter anderem erscheint eine regelmässige Kolumne (S.EXE), die sich mit der Darstellung von Frauen und der Umsetzung von Genderthemen in Videospielen beschäftigt. Und zuguterletzt liegt der Fokus des Blogs auf unabhängig produzierte Spiele, so dass er einen Blick auf die ganze Bandbreite der Möglichkeiten von Videospielen ermöglicht.
    Mit freundlichenGrüßen, Holger Liepelt

    1. JGoschler · · Antwort

      Lieber Herr Liepelt,
      Sie bringen eine ganze Reihe interessanter Argumente, auf die ich im Moment nicht vollständig eingehen kann. Aber ich finde es wichtig zu betonen, dass ich tatsächlich hier nicht über Erwachsene und deren „erwachsene“ Entscheidungen schreibe, was und wie sie spielen wollen, sondern mich beschäftigt tatsächlich die Frage, was man Kindern ermöglichen, erlauben und was vielleicht auch verbieten sollte, und auch mit welchen Argumenten. Insofern verurteile ich Sie nicht und Sie brauchen sich auch gar nicht zu rechtfertigen.
      Sie haben aber natürlich auch irgendwie recht, dass meine Argumente gegen bestimmte Spiele im Prinzip auch für Erwachsene gelten könnten. Nun werde ich da sicher niemandem etwas vorschreiben (was ja auch völlig egal wäre, weil man mich ja einfach ignorieren kann), aber so ganz kann ich Ihrem Argument nicht folgen, dass ich Spiele nicht beurteilen kann, weil ich selber nicht spiele. Ich verstehe den Unterschied zwischen Impersonation (wenn wir das mal so nennen wollen) und Narration, die man von außen betrachtet, aber warum soll mein Blick „von außen“ weniger wichtig sein? Natürlich kann ich nicht verstehen oder genau nachvollziehen, was in Ihnen vorgeht, wenn Sie spielen – aber das wissen Sie letztlich über andere Gamer/innen auch nicht. Genauso wenig weiß ich, was wieder andere Leute ganz ohne Computerspiele für Gewalt- oder Sexfantasien haben und wie sie sich dabei genau fühlen. Ich kann mir abstrakt vorstellen, dass es eine Art Kick gibt, die man als Zuschauer nicht hat. Aber man muss auch nicht alles erst selber machen, bevor man für sich selbst ein Urteil fällt. Ich habe ja auch noch nie an illegalen Autorennen teilgenommen und werde es aus bestimmten Gründen auch nie tun.
      Aber es geht mir bei Verbot und Erlaubnis eben um Kinder, wie schon gesagt. Auch da muss ich nicht alle Erfahrungen erst selbst machen, bevor ich etwas verbiete, oder umgekehrt, manche Sachen würde ich sogar gerade deswegen meinen Kindern verbieten, weil ich weiß, wie sich etwas anfühlt, vielleicht gerade, weil es sich gut anfühlt.

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